quarta-feira, 3 de agosto de 2011

SALÁRIO JUSTO!!

Bom dia leitores,


Faz tempo que eu não postava nada, até que eu recebi um e-mail mostrando como é justo o salário de determinadas profissões. Segue abaixo alguns exemplos:


BOPE: R$ 2.260,00 Para arriscar a vida; 



Bombeiros: R$ 960,00 Para salvar vidas; 



Professores: R$ 728,00  para preparar para a vida; 



Médicos: R$ 1.260,00  para manter a vida;



E um deputado federal? Este ganha R$26.700,00 (mais benefícios, ex: Auxílio TERNO) para ferrar a vida do  brasileiro!!


Não estou  dizendo que o Deputado Federal não mereça ganhar bem, é claro que merece, mas na minha opinião quem ganha R$26.700,00 não precisa de auxílio.

Agora quem trabalha 8horas ou até mais por dia, merece ganhar mais que R$728,00.



PENSEM NISSO!!



Abraços à todos,

sexta-feira, 29 de abril de 2011

APRENDA COMO JOGAR MAU-MAU


Bom dia carteadores,

Hoje em dia o jogo UNO é bem populr, mas pouca gente sabe que ele foi inspirado no jogo Mau-Mau, ou também conhecido como Sete Maluco.

Então hoje vamos aprender a jogar Mau-Mau.

O jogo tem de quatro a oito participantes, que jogam de forma individual.
  • Jogadores - 4 a 8.
  • Baralhos - 2 baralhos, sendo que os coringas não são utilizados.
  • Sentido de jogo - horário e anti-horário.
  • Distribuição - cada jogador recebe 5 cartas.
  • Objetivo - descartar todas as cartas.


O Jogo

Após a distribuição das cartas, a primeira carta a ser descartada na mesa é retirada do topo do monte. Essa carta é considerada como um descarte do primeiro jogador. Após essa jogada, o próximo jogador deve descartar uma carta do mesmo naipe ou mesmo número da carta no topo da mesa.

Quando um jogador não possuir uma carta adequada para o descarte (não possui nenhuma carta com o mesmo naipe ou número da carta que está no topo da mesa), deve comprar uma carta, se ainda assim não possuir nenhuma carta para o descarte, deve passar a vez. A compra de cartas pode ser feita mesmo se o jogador possuir alguma carta que possa ser descartada. Pode-se comprar no máximo 1 carta por vez.

Quando um jogador possuir 2 cartas na mão, for a sua vez de jogar e tiver uma carta para descartar sem a necessidade de comprar uma outra carta, este jogador deverá avisar aos outros jogadores falando "MAU-MAU". Após isso, deverá descartar a carta, ficando agora somente com uma carta na mão. O jogador que não avisar aos outros jogadores falando "MAU-MAU", poderá ser acusado por qualquer outro jogador até o momento em que o próximo jogador descarte alguma carta ou passe a vez, o jogador acusado deverá então pagar uma punição comprando 5 cartas. Se um jogador falar "MAU-MAU" tendo mais de 2 cartas na mão, ou se tiver 2 cartas, porém, nenhuma adequada para descartar, deverá também pagar uma punição comprando 5 cartas. O mesmo ocorre quando acusar e não haver nenhum jogador para acusar.

O jogo termina quando um jogador não possuir mais cartas na sua mão, ou seja, conseguir descartar todas as cartas, uma a uma.

Cartas de efeito e punições

As cartas de efeito são cartas que quando descartadas provocam algum efeito a algum jogador ou a certas características do jogo.

Ás - faz com que o próximo jogador não jogue a rodada pulando a sua vez.

Dama (Q) -quando essa carta é descartada, inverte o sentido de jogo. Se o sentido era horário, o sentido passa a ser anti-horário e vice-versa.

Valete (J) - o jogador que a descartou tem o direito de escolher um naipe, sendo que o próximo jogador deve descartar uma carta do naipe escolhido ou outro valete. O valete pode ser descartado mesmo se o naipe e/ou o número da carta no topo da mesa não forem o mesmo (esta regra não é válida quando a carta no topo da mesa for um 7).

Sete - o próximo jogador compra duas cartas e não descarta nenhuma. Porém, se este possuir outro sete para descartar, ele pode optar por não comprar as duas cartas e descartar o sete. Neste caso o sete foi rebatido, e o próximo jogador deverá comprar 4 cartas exceto se ele puder rebater novamente o sete, aumentando em mais 2 cartas a punição para o jogador seguinte, e assim sucessivamente.

Nove - quando um nove é descartado, o jogador anterior deve comprar 1 carta. Diferentemente de um sete, o nove não pode ser rebatido.

Final do jogo e contagem de pontos

O vencedor do jogo é aquele jogador que conseguir descartar todas as as suas cartas, ficando com zero pontos. Quando isso acontece, o jogo chega ao seu fim. Quanto menos pontos um jogador somar, melhor a sua colocação.

O valor de cada carta é igual ao seu número, as exceções são o valete que vale 30 pontos, a dama e o rei que valem 10 pontos cada uma. A pontuação de cada jogador é igual a soma do valor das cartas que restaram na sua mão.


Por hoje é só pessoal,

quinta-feira, 28 de abril de 2011

CAMPANHA #PrecoJusto

Boa tarde galera,

Leiam esta matéria abaixo:

_________________________________

Há muito tempo que o povo brasileiro se calou quase que por inteiro. Poucos estão interessados em se unir para lutar pelo que é justo. Passeatas praticamente não existem mais, revoltas muito menos, mas se a geração Coca-Cola esperava uma oportunidade para começar a se unir, ela chegou agora.

Ano após ano somos estuprados pelos altíssimos impostos no Brasil. Tiram muito e devolvem praticamente nada, deixando um verdadeiro rombo no orçamento de diversos brasileiros. Ano após ano, também, vemos notícias sobre corrupção, festa com dinheiro público e aumento de salários dos políticos, mas não fazemos rigorosamente nada. Para se ter uma ideia, hoje, dia 26/04, o site www.impostometro.com.br informa que, em apenas 4 meses, o governo arrecadou mais de 440 BILHÕES DE REAIS. Onde está o nosso retorno? Onde estão nossos benefícios devolvidos? Onde está o nosso dinheiro? Ah sim, provavelmente no showzinho do Luan Santana realizado com verba pública somente para servidores do estado, que custou 1.3 milhão de reais… Do nosso dinheiro.

Está na hora de utilizar a Internet para organizar um manifesto pela luta do que consideramos justo.

Há tempo demais somos obrigados a pagar valores exorbitantes para podermos ter aquilo que o resto do mundo inteiro tem barato: produtos de mídia e eletrônicos como DVD’s, BluRays, Videogames, Jogos, iPads, iPhones, iPods e tantos outros exemplos. No país onde o salário mínimo é de 540 reais, nosso governo tem a cara de pau de fazer com que um simples lançamento de filme em BluRay saia por 80 desses suados reais.

Oitenta reais em um filme é mais que uma cuspida em nossa cara, principalmente quando sabemos que, lá fora, o mesmo filme é vendido por ridículos 26 reais (no caso, 17 dólares). O mesmo acontece em todos os outros segmentos, como você pode ver abaixo:


Playstation 3 – Lá fora: 474 reais
Playstation 3 lá fora


No Brasil: 2000 reais
Playstation 3 no Brasil


Call of Duty Black OPS Wii – Lá fora: 63 reais
Preço do jogo Call of Duty Black Ops pra Wii lá fora


No Brasil: 200 reais
Preço do jogo Call of Duty Black Ops pra Wii na FNAC


O manifesto #PrecoJusto tem o objetivo de enviar para Brasília a nossa insatisfação e revolta. Nele, basta você assinar com seu nome, email e CPF que nós tomaremos todas as medidas necessárias para que enxerguem nossa manifestação e, assim, possamos sair da Internet para conseguirmos uma lei.

Aqui é só o início, o local onde você pode ajudar a fazer um país melhor. Esse é apenas o primeiro de muitos manifestos veiculados pela Internet e que tomarão repercussão e força nacional para chegarem em Brasília. Assine, divulgue, participe, fique antenado nos acontecimentos, pois se a Internet é o futuro, está na hora de utilizá-la para moldar melhor o NOSSO futuro!
_________________________________

PUTA QUE PARIU HEIN!!!

VAMOS ENTRAR NESSA CAMPANHA



Entrem no site www.precojustoja.com.br e cadastre-se

Não vai gastar nem 10 segundos!!!


Abraços à todos,

APRENDA COMO JOGAR SUDOKU

Bom dia seus "quadrados" (calma, eu tô relacionando ao tabuleiro do sudoku),

Este jogo é bem antigo, mas muita gente não conhece, ou pelo menos não conhecia, pois tem em bastantes celulares, e mesmo tendo suas regras muito simples de entender, não é tão simples assim para jogar.

Vamos lá.

 O jogo é individual, com as seguintes características:
  • Quantidade de jogadores - 1.
  • Tabuleiro - São 9 "tabelas" contendo 9 quadrados cada uma, totalizando 81 quadrados que podem ser preenchidos com números de 1 a 9.
  • Objetivo - Completar o tabuleiro com números de 1 a 9 sem que esses números se repitam nas linhas horizontais e verticais do tabuleiro e sem que esses números se repitam dentro de cada "tabela".
Definições

Tabela - É cada conjunto de 9 quadrados separados pela linha mais grossa do tabuleiro, como mostra a figura abaixo:

Linha Horizontal -É cada conjunto de 9 quadrados dispostos horizontalmente no tabuleiro, como é mostrado na figura abaixo:

Linha Vertical - É cada conjunto de 9 quadrados dispostos verticalmente no tabuleiro, como é mostrado na figura abaixo:
 
Espero que tenham entendido,
 
 
Bjos na tabela,

quarta-feira, 27 de abril de 2011

APRENDA COMO JOGAR GAMÃO

Bom dia galera,

Quando aprendi a jogar gamão, fiquei contente, pois quase ninguém sabia jogar, me senti previlegiado, mas depois de um tempo descobri que isso era uma merda coisa chata, pois não tinha ninguém pra jogar comigo.

Pensando nisso, hoje vamos aprender a jogar GAMÃO!!!

O jogo de gamão é um tradicional jogo de corrida, onde o vencedor é aquele que consegue retirar todas as suas peças do tabuleiro primeiro.

Para jogar Gamão, são nesessários 2 participantes, um tabuleiro com 24 casas triangulares agrupadas de 6 em 6 e divididas em 4 partes. Cada jogador é representado por uma cor, branca ou preta, e possui 15 peças, como também controla 2 dados de 6 faces para realizar suas jogadas.

Materiais:

• Jogadores: 2;
• Peças: 15 pretas, 15 brancas;
• Tabuleiro: 24 casas de cores intercaladas agrupadas de 6 em 6 e divididas em 4 partes;
• Objetivo: Retirar todas as peças do tabuleiro antes do adversário.


O Jogo

Definiçao do primeiro jogador

Antes de iniciar a movimentação das peças é preciso definir o primeiro jogador a efetuar uma jogada. Para definir o primeiro jogador, cada um dos jogadores deve lançar 1 dos seus dados. Aquele que obtiver o maior valor, será o primeiro a jogar. Quando os dados saem com os valores iguais (dobrados) cada jogador deve lançar novamente o dado. O valor dos dados para efetuar a primeira jogada é igual ao valor dos dados lançados para definir o primeiro a jogar.

Exemplo: Jogador A lança um dado e obtem o valor 5; jogador B lança um dado e obtém o valor 5 também (os valores foram dobrados); jogador A lança novamente um dado e obtem agora o valor 4; jogador B lança um dado e obtem o valor 6; jogador B será o primeiro a jogar com os valores dos dados 4 (valor do dado do jogador A) e 6 (valor do dado do jogador B).

Movimentação das peças

Após a etapa de definição do primeiro jogador, cada jogador, na sua respectiva vez, deve lançar seus 2 dados e efetuar obrigatóriamente a movimentação das suas peças de acordo com os valores dos dados.
Cada jogador sempre movimenta as peças em um único sentido, um no sentido horário, e o outro no sentido anti-horário.

Se o jogador atual não conseguir efetuar jogadas legais com os valores obtidos nos dados, este passará a vez.

A casa de destino de uma peça nunca pode ser uma que já tenha 2 ou mais peças do adversário. Se a casa de destino tiver somente 1 peça adversária, esta é capturada, sai do tabuleiro e vai para a “barra”.

Quando um jogador tem uma ou mais peças capturadas, ele só pode fazer movimentos de resgate, ou seja, movimentos que tirem suas peças capturadas da barra e a coloque em uma casa, sempre obedecendo a regra que diz que a casa de destino não pode conter mais de 1 peça adversária.

Com dois valores iguais nos dados, o jogador terá o direito de fazer 4 jogadas com esses valores, em vez das 2 habituais.

Retirada das peças

Um jogador só pode iniciar a retirada das peças quando todas elas estiverem no quadrante inferior (também chamado de seção interna). Para retirar uma peça, o jogador deve obter nos dados o valor equivalente ao número de casas restantes. Caso obtenha nos dados um valor maior que o necessário pelas peças mais distantes, ele deverá retirar essas peças.

Exemplo: Se as peças mais longes necessitariam de um 4 para serem retiradas e o jogador tira um 6, ele pode retirar qualquer dessas peças do tabuleiro.

Vencedor

É o vencedor aquele jogador que retirar todas as suas peças do tabuleiro antes do adversário.

Espero que esta exp-licação esteja clara, pois tentei ser o mais detalhista possível,

Até a próxima "gamãozeiros",

Bjos no tabuleiro,

terça-feira, 26 de abril de 2011

DESCONFIEI DESDE O PRINCÍPIO

Bom dia fãs de Roberto Bolaños,

Segue abaixo uma foto REVELADORA:


Estou sem palavras,

terça-feira, 22 de março de 2011

APRENDA COMO JOGAR TEXAS HOLD'EM

Bom almoço apostadores,


Conforme prometido, hoje vou ensinar vcs a jogar o famoso TEXAS HOLD'EM, particularmente a melhor categoria de POKER.

 O jogo pode ter no mínimo dois participantes e no máximo oito. É usado um baralho completo de 52 cartas, mas sem os coringas.


Dinâmica da partida

Um jogo de poker Texas Hold'em é feito de inúmeras partidas. Os participantes podem entrar e sair do jogo a qualquer momento, mas precisam aguardar uma nova partida iniciar para jogar. Uma partida é feita de um número determinado de rodadas após a distribuição de cartas.As apostas acontecem no decorrer das rodadas baseadas no julgamento de cada jogador sobre sua chance de vencer a partida tendo a melhor combinação de cinco cartas dentre os jogadores que fiquem até o final, levando em consideração as duas cartas da mão e as cinco cartas comunitárias baixadas pelo carteador (dialer) até o final da partida. Duas, uma ou nenhuma carta da mão pode ser considerada na combinação. As rodadas são:



  • Primeira rodada de apostas.  


  • Flop.


  • Turn.


  • River.


  • Mostra de cartas (Showdown).



  • Carteador (Dialer)

    O primeiro carteador da mesa é sorteado e os seguintes são os jogadores que estão à esquerda do carteador. A figura do carteador em termos práticos serve para definir quem paga o "Small Blind", o "BigBlind" e o primeiro a jogar, que é quem estiver a esquerda do "BigBlind".

    Small Blind e Big Blind

    São como os pingos no poker tradicional. São como taxas que cada jogador deverá pagar para continuar na mesa, porém em cada partida apenas uma pessoa paga o Small Blind e uma outra o Big Blind. O SmallBlind tem a metade do valor do Big Blind e deve ser pago pela pessoa a esquerda do carteador. O Big Blind é pago pela pessoa a esquerda de quem pagou o Small Blind. Aposta começa com a pessoa a esquerda de quem pagou o Big Blind. Como o carteador é sempre a pessoa a esquerda do último carteador,quem paga os Blinds variam para a esquerda no decorrer das partidas.

    Valor de apostas

    Em mesas com limite de apostas, o valor é igual ao valor do BigBlind na primeira e segunda rodada e duas vezes o mesmo, na terceira e quarta rodada. Pode ser aumentada quatro vezes no máximo durante a mesma rodada. Em mesas sem limite de apostas, acontece de forma similar, porém o valor nas duas primeiras rodadas é no mínimo o valor das mesas com limite, mas pode ser maior.

    Rodada de apostas

    O jogador abre a rodada de aposta podendo optar por uma das seguintes opções: 
    • Apostar.
    • Correr da partida, ou seja, desistir de prosseguir para não perder mais.
    • Pedir "mesa", que é se abster de apostar passando a vez, mas sem correr. Esta opção está disponível apenas ao jogador da vez, se ainda não houve aposta na rodada, ou seja, se ele for o primeiro a apostar ou se os outros antes dele também optaram em pedir "mesa".
    Do segundo jogador em diante, as opções são:
    • Cobrir a aposta, que é depositar um valor para igualar o que foi apostado.
    • Aumentar a aposta, que é além de cobrir, depositar um valor a mais e assim obrigar que os outros cubram a sua aposta ou corram.
    • Correr.
    A rodada termina quando todos que continuam no jogo tenham coberto a aposta, ou seja, quando todos tenham apostado o mesmo valor.

    Distribuição

    As cartas serão distribuídas em sentido horário uma a uma até que todos os participantes tenham duas cartas na mão. As cartas devem ficar visíveis apenas para o jogador.

    Primeira Rodada de apostas

    Neste momento cabe ao jogador com as suas duas cartas avaliar sua chance de formar uma boa mão, tendo em mente que mais cinco cartas comunitárias serão baixadas na mesa para este fim. Baseado neste julgamento quem estiver a esquerda de quem pagou o BigBlind abre a rodada de aposta.

    Flop

    Durante o Flop, são baixadas três cartas comunitárias nas mesas e acontece a segunda rodada de apostas.

    Turn

    No Turn, é baixada a quarta carta comunitária e acontece a terceira rodada de apostas.

    River

    No River, a quinta carta comunitária é baixada e acontece a quarta e última rodada de aposta.

    Showdown

    Após o River, quem não correu mostra a mão e quem tiver a melhor combinação ganha a partida e todo o valor apostado. A exceção é se todos menos um correm. Neste caso quem ficou na mesa ganha o total das apostas, mas não mostra as cartas. No caso de empate o valor é dividido igualmente entre os vencedores.

    All In

    Quando um jogador usa todas as fichas, seja para apostar ou para cobrir uma aposta de igual ou maior valor, fica na condição especial de "all in". Ao depositar todas as fichas, ele continua no jogo, mas se vencer, não levará todo o valor depositado na mesa, mas o valor que ele depositou multiplicado pelo número de jogadores que terminaram a partida. O restante é disputado pelas mãos dos outros jogadores. Um exemplo: Continuam na mesa os Jogadores A, B e C. A aposta 100, B aposta100, C aposta 50, pois é tudo que tem. C está em "all in". C vence a partida, mas leva 150 (50 X 3) pois apostou 50 e 3 jogadores terminaram a partida. Se B tiver o segundo melhor jogo, fica com o resto (100). Se B e A empatarem, cada um fica com 50, repartindo o resto. Um outro caso seria se C e B empatam e A perde. Neste caso C recebe 75 (50 X 3/2) e B fica com o resto, ou seja 175.

    Kicker

    Uma carta da mão que não faz parte da combinação, mas que serve para desempate.

    Valores das combinações em ordem crescente:

    ATENÇÃO: No Texas Hold'em, as combinações são obtidas a partir das duas cartas na mão do jogador mais as 5 cartas comunitárias da mesa. Ou seja, de 7 cartas disponíveis, são utilizadas apenas 5 cartas para se formar uma mão.

    Nada

    Esta é a mão mais fraca. É quando nenhum dos casos abaixo acontece e o valor da mão para critério de desempate é o valor da carta mais alta seguida da segunda mais alta e assim por diante, de modo que 7,8,10,K,A vence 7,8,10,Q,K.


    Um par

    Duas cartas de igual valor numérico formam um par. Quanto mais alto o valor do par, mais forte é este para desempate com outra mão com um par. Se ocorrer de haver duas mãos com um par de mesmo valor, a mais alta é a que tiver o kicker maior.


    Dois pares

    Duas combinações de duas cartas de valores iguais, porém diferentes entre as combinações. No caso de empate entre duas mãos com dois pares iguais, o kicker define o vencedor.


    Trinca

    Três cartas de igual valor numérico e duas outras distintas entre si. Entre as trincas vence a de maior valor.


    Sequência

    Cinco cartas em sequência contínua, porém não todas do mesmo naipe. A sequência maior é a que contiver a carta de maior valor. Por exemplo K,Q,J,10,9 vence de J,10,9,8,7.


    Flush

    Todas do mesmo naipe, porém sem formar sequência. Entre dois flush, o critério de desempate é o valor da carta mais alta seguida da segunda mais alta e assim por diante, de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7. É possível empatar com flush.


    Full House

    É uma trinca e um par na mesma mão. Ganha a que tiver o valor da trinca mais alta no caso de duas mãos com full house.


    Quadra

    Quatro cartas do mesmo valor numérico mais uma outra qualquer.


    Straight Flush

    São cinco cartas do mesmo naipe em sequência numérica, sendo a maior delas no máximo um Rei (K).


    Royal Straight Flush

    É a mão de mais alto valor possível e também o mais difícil de conseguir. São cinco cartas do mesmo naipe em sequência numérica, tendo o Ás como a mais alta. É um tipo especial de Straight Flush.



    Bjos no Pó Royal,

    quarta-feira, 9 de março de 2011

    LIVRO COM PÁGINAS EM BRANCO SE TORNA SUCESSO EM VENDAS

    Boa tarde Cambada,


    Dá só uma olhada nisso:

    Um livro que promete revelar o que os homens pensam além do sexo se tornou um sucesso de vendas no Reino Unido e chegou a ultrapassar livros como Harry Potter.



    O problema é que o livro tem todas as páginas em branco e mesmo assim se tornou febre entre os jovens.

    O autor do livro resolveu publicar a obra depois de pesquisar por anos a respeito do assunto, a conclusão que ele chegou é que os homens não pensam em mais nada além de sexo.

    “Quando o meu livro foi publicado eu nunca imaginei, nem em meus sonhos mais loucos, que eu iria vender mais que o Harry Potter.” disse o autor do livro.

    Segundo a reportagem muitos estudantes usam o livro para anotações em palestras.

    Fonte

    Bjos na contra-capa,

    quarta-feira, 2 de março de 2011

    APRENDA COMO JOGAR TRUCO

    Boa noite botequeiros,


    Conforme prometido na postagem anterior, compartilharei meus conhecimentos, e hoje é TRUCO!!!



    Segue abaixo as regras básicas:


    O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.


    Jogadores - 4.
    Baralhos - um baralho, sendo que o coringa e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
    Distribuição - três cartas para cada participante.
    Objetivo - fazer 12 pontos.


    DEFINIÇÕES

    - Manilhas - as cartas que valem mais em cada rodada.
    - Vira - a carta que é virada para definir quais serão as manilhas.
    - Rodada - uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
    - Mão - composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
    - Truco - proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
    - Mão de 11 - quando uma das duplas está com 11 pontos.
    - Mão de ferro - quando as duas duplas estão com 11 pontos.
    - Carta coberta - carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
    - Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
    - Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus (zapi).



    O JOGO

    Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro").


    A MÃO

    A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.


    TRUCO

    Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.


    SINAIS

    Os sinais servem pra vc informar, discretamente, o seu parceiro tuas cartas, sendo eles na maioria dos lugares os seguintes:

    - ZAPI - pisque somente com um dos olhos para o seu parceiro;
    - COPAS - levante as 2 (duas) sombrancelhas;
    - ESPADA - esticar um dos cantos da boca;

    - OURO - passar a lingua no lábios inferior;
    - 3 (TRÊS) - levantar um dos ombros ou fazer um "jóia";
    - 2 (DOIS) - mostrar o nº 2 com os dedos de uma das mãos;
    - ÁS - levantar o dedo mindinho;
    - K (REI) - coçar a "barba";

    abaixo disso faça uma careta pro seu parceiro significando que suas cartas são baixas.
     
     
    Estas são as regras básicas, somente será um TRUQUEIRO, botando em prática.
     
     
    Um grande abraço,
     
     
    e TRUUUUUCOOOOO MARREEEEEEEECO!!!!

    PROMESSA DE ENSINO

    Boa noite galera,


    Eu sei que demoro muito pra postar alguma coisa, e sei também que pouca gente se importa com este blog, na verdade, acho que somente eu me importo com ele, e pelo visto nem tanto assim.

    Mas hoje conversando com um amigo meu, que é professor, falávamos sobre a necessidade e a importancia de passar o conhecimento que temos para os demais, para os mais necessitados e, no caso dele, para seus alunos.

    Foi neste momento que pensei em fazer o mesmo aqui neste singelo blog, além das histórias e de algumas bobagens, passarei o meu conhecimento, e para isso vou preparar posts especiais, para quem realmente quer aprender algo interessante para uso profissional, pessoal, curiosidade ou somente por diversão.

    Estarei postando todo meu conhecimento de botequeiro, já cheguei a postar como gelar cerveja em 3 minutos (http://migre.me/3YOGn), mas agora além destas dicas de utilidade publica, postarei também, regras de vários jogos de baralho, e algumas mágicas pra vcs se divertirem.


    Bom aprendizado,


    Aquele abraço,